SCORE
000000
Vies×3 Bombes×0 Riffs×3
Médiators0
NIVEAU
1
CRÉDITS
5

AFM Shooter V2

SCORE 000000
LEVEL 1
VIES 3/99
CREDITS 5
HP
VOL
ANTOINE FROM MARS
AFM SHOOTER
0 0 0

AIDE

Clavier : flèches pour bouger (un petit appui = un petit pas), espace pour tirer (un appui = un tir), F pour le tir automatique (option à acheter à la boutique : il permet de tenir la touche ou le bouton pour tirer en continu), B pour bombe, Maj (ou X) pour le Grand Riff, P ou S (ou Échap) pour la pause
Tactile : pose le doigt n'importe où et fais-le glisser : Antoine suit le mouvement de ton doigt sans passer dessous ; le bouton rond rouge tire (un appui = un tir ; avec le TIR AUTO acheté, un appui lance ou coupe le tir continu). Bouton B pour bombe, bouton ⟲ pour le Grand Riff
Manette : stick gauche (précis : plus on pousse, plus on va vite) ou croix pour bouger, A ou gâchettes pour tirer, B ou Y pour la bombe, X, LB ou RB pour le Grand Riff, Start pour lancer / mettre en pause, Select pour cette aide. Plusieurs manettes peuvent être branchées ; une manette mal reconnue se règle avec « Configurer une manette » ci-dessous.
Au sol : Antoine avance à pied. Une plateforme dorée par niveau (sauf aux niveaux 6 et 10) porte un engin : reste dessus une demi-seconde pour monter. Un engin que tu n'as pas encore acheté est un ESSAI : moins blindé, réservoir aux trois quarts (sauf le jetpack), et perdu à la fin du niveau. Les niveaux 4, 6 et 10 se jouent en vaisseau.
Engins : au sol, la moto (rapide, renverse les petits ennemis), le jetpack (survole les murs, carburant limité), le van blindé (tourelle arrière automatique) et le tank (lent, très blindé, sa tourelle vise seule l'ennemi le plus proche et il écrase tout sauf les tourelles) ; en vol, l'intercepteur (deux canons latéraux en plus, tir plus rapide). Les engins achetés à la boutique reviennent au début de chaque niveau, et après une vie perdue le garage t'en renvoie un (une fois par niveau). En vaisseau, le décor défile plus vite ; au sol, la moto, le jetpack et le van aussi (le tank, lui, ralentit). Chaque engin a une jauge de blindage orange au-dessus de lui : elle encaisse les coups à la place d'Antoine ; vide, l'engin est perdu. Juste en dessous, la jauge de carburant cyan : chaque engin consomme son réservoir (plus grand avec les étoiles du garage). Elle clignote quand il reste moins d'un quart (« CARBURANT ! ») ; à sec, c'est la panne sèche : Antoine descend et repart à pied (en vaisseau de base en vol). Ramasse les bidons rouges posés sur le parcours (les coffres d'argent et d'or en contiennent aussi) : dans un engin, ils remettent la moitié du réservoir ; à pied ou en vaisseau, ils vont dans ta réserve (3 au plus, affichée au-dessus du bouton des bombes), qui se vide toute seule dans ton engin quand il tombe sous 20 %. Une nouvelle plateforme ou le garage redonnent un plein.
Médiators, coffres & boutique : les ennemis abattus lâchent des médiators (approche-toi, ils sont attirés) : bronze = 1, argent = 5, or = 25. Tire sur les coffres (3 par niveau) : ils en sont pleins. Ta tirelire est gardée d'une partie à l'autre. Après chaque boss, la Boutique du Roadie s'ouvre, tenue par Père Jack, roadie-brocanteur de l'espace : engins (GARAGE), armes, drones, sac et skins (LOOK : tenues d'Antoine, carrosseries, satellites) ; elle rouvre aussi après chaque poursuite bonus pour dépenser le butin. Les améliorations ont plusieurs paliers (jusqu'à 6 pour l'ampli et le métronome, ★5 pour les engins) ; le sac vend aussi des bidons pour ta réserve. Choisis avec les flèches ou la croix, maintiens A ou Espace pour acheter (un appui court équipe un engin déjà acheté), puis « C'EST PARTI ».
Bonus : poursuite cosmique : après les niveaux 3, 5 et 9, le Pique-Médiators s'enfuit avec un sac de médiators. Fonce à sa poursuite, évite astéroïdes, portes laser et colonnes d'amplis, passe dans les anneaux pour un turbo et ramasse ce qu'il sème, puis abats-le à la fin pour le gros butin. Tu ne peux pas perdre de vie : un choc fait juste tomber quelques médiators. Une fois découverte, la poursuite apparaît sur la carte (une comète rose) : elle se rejoue quand tu veux, dans les 3 difficultés, avec une étoile bronze, argent ou or si tu rattrapes le voleur (le voleur est plus solide en ROCKEUR et LÉGENDE).
Carte des niveaux : elle s'ouvre depuis l'accueil (tuile CARTE), entre deux niveaux et après une partie. Chaque niveau est une pédale ; ses 3 étoiles s'allument selon la difficulté réussie (bronze ROADIE, argent ROCKEUR, or LÉGENDE), et une étoile ne se gagne qu'en finissant le niveau sans perdre de vie. ROCKEUR s'ouvre sur un niveau une fois son étoile ROADIE gagnée, LÉGENDE une fois son étoile ROCKEUR. On y choisit la difficulté (1, 2, 3 ou LB / RB), on rejoue un niveau déjà fini pour gagner des médiators, et on ouvre la boutique (B ou X).
Armes et drones : six tirs de plus, à acheter chez Père Jack avant de les trouver en capsule (Fuzz : flammes à courte portée ; Wah-wah : ondes qui serpentent ; Écho : balles qui rebondissent ; Médiator boomerang : part et revient ; Larsen : missiles à tête chercheuse ; Tesla : arc qui saute d'ennemi en ennemi) et six drones compagnons (micro-aspirateur, baguettes, métronome, mini-roadie, pédalier, enceinte à bulle). Une arme achetée devient ton tir de départ et gagne 3 crans de puissance (jusqu'à ★4) ; un drone acheté t'accompagne à chaque niveau. Sans achat, ni arme ni drone en capsule : il faut passer par la boutique pour progresser.
Passages secrets : dans 10 niveaux, des rochers fissurés (ou un astéroïde) cachent une trappe : détruis-les et passe dessus. En dessous, un labyrinthe en 3D à parcourir à pied, en vue subjective (flèches ou pouces, Espace pour tirer, Q / E pour changer d'arme parmi celles de la boutique) : grandes salles, ennemis, trésors, un coffre piégé, une mission à remplir et, dans la salle forte gardée, un artefact au pouvoir permanent. Des fans sont enchaînés dans des cellules (2 ou 3 par labyrinthe) : touche la cellule pour les libérer et gagner des médiators. On ressort par l'escalier d'entrée. Chaque artefact a 3 paliers (ROADIE, ROCKEUR, LÉGENDE) : 2, 4 puis 8 réussites du labyrinthe dans la difficulté, et le palier le plus haut compte. Les rochers de plus en plus solides montrent leur énergie au-dessus d'eux. Une fois trouvé, le passage s'ouvre aussi depuis la carte (flèches, croix ou souris), avec ses étoiles de paliers.
Super-pouvoirs : trois s'achètent dans le rayon SAC de la boutique (un seul équipé à la fois) : Mur du son (un mur d'amplis balaie l'écran), Tempête de médiators (28 médiators à tête chercheuse), Solo final (5 s invincible, dégâts x3, tirs perforants). Une jauge SUPER (en bas à gauche) se remplit en abattant des ennemis ; touche C ou bouton ★ quand elle est pleine. La bombe (B) déclenche maintenant une vraie boule de feu : elle pulvérise les petits ennemis, enlève les trois quarts de l'énergie des gros et efface tous les tirs.
Grand Riff (Maj, X ou ⟲) : Antoine frappe l'accord qui tue : un mur d'amplis surgit, une onde de choc balaie tout l'écran (elle efface les tirs ennemis), une colonne de son et des éclairs-cordes foudroient les ennemis et entament le boss. Invincible pendant la vrille. 3 par vie (jusqu'à 7 avec RIFF+ de la boutique, qui le rend aussi plus puissant).
Pause : la partie se met aussi en pause toute seule si tu changes de fenêtre ou d'onglet. Les bonus en cours ne s'écoulent pas pendant la pause, et le jeu repart au ralenti une petite seconde.
Musique : touche M pour la mettre en pause ou la relancer, partout ; le bouton 📻 de la carte et de la boutique ouvre la radio en grand.
Radio AFM FM : la radio du tableau de bord enchaîne 3 morceaux ; ⏮ et ⏭ pour zapper (l'aiguille glisse d'une station à l'autre), ▶ et ⏸ pour lecture et pause.
Sa molette règle le volume : fais-la glisser de haut en bas (doigt ou souris) ou tourne la molette de la souris ; le voyant orange s'allume quand la musique joue.
Combos : enchaîne les ennemis sans te faire toucher, les points grimpent jusqu'à x8. Un croiseur barre la route à mi-parcours.
Capsules : dans certains groupes, un ennemi rouge (lent, fragile, il ne tire pas) porte une capsule : abats-le ! Le groupe abattu en entier rapporte +500. Les bonus sont attirés quand tu passes tout près ; les pièges (rayés jaune et noir) non. Déjà en moto ou en jetpack, reste un instant sur l'autre plateforme pour changer de véhicule.
Ennemis : 4 sortes de tourelles (simple, double, lance-roquettes, laser), et au sol des chars (tourelle qui vise), des marcheurs et des camions lance-missiles (roquettes qui accélèrent). En l'air : bombardiers (leurs bombes éclatent en couronne), kamikazes (ils foncent sur toi après un éclair rouge) et mines (elles éclatent en éclats quand on les détruit : tire-les de loin). La moto ne renverse pas les engins lourds (chars, camions, bombardiers).
Armes : les Notes sont gratuites ; l'Éclair et l'Onde s'achètent comme les autres. Tirs : ♪ Notes (éventail), ⚡ Éclair (laser qui transperce les ennemis), ◎ Onde (vague large qui balaie les groupes et avale quelques tirs ennemis). Reprendre la capsule de ton tir actuel ajoute un canon.
Satellites (4 max) : S orbital (tourne autour de toi, tire droit et avale les tirs ennemis), T chasseur (tirs à tête chercheuse), G gardien (accroché derrière toi : il tire vers l'arrière et bloque ce qui arrive de derrière). Ils tirent quand tu tires. Au complet, une nouvelle capsule remplace un satellite d'une autre sorte.
Histoire : Antoine a perdu la mémoire et on lui a volé les basses. Chaque boss s'annonce par une case de BD, et chaque boss vaincu rend un fragment de souvenir. Touche, clic ou A pour lire la suite ; Échap, Select ou « Passer » pour sauter.
Continue : tu repars du dernier point de contrôle atteint (après le croiseur, ou devant le boss), pas du début du niveau.
Paysage : le décor défile. La vraie limite des murs est le liseré clair au bord de la roche assombrie : tu peux mordre sur le décor jusque-là. Au-delà, la roche bloque le joueur et arrête les tirs ennemis (les tiens passent au-dessus). Frôler un mur ne coûte rien ; si tu continues à pousser contre lui, il crache des étincelles, son bord rougit, et au bout d'un instant il te coûte un peu d'énergie. Chaque niveau se termine par le boss de sa zone.
Tirs ennemis : seul le cœur du personnage (le point blanc dans l'anneau rose, qui apparaît quand une balle approche et pendant les boss) est touchable. Une lueur rose au canon annonce chaque tir, et un ennemi collé à toi retient le sien. Une flèche rouge au bord de l'écran annonce les renforts qui arrivent par les côtés. Les grosses balles orange, les aiguilles et les étoiles (cerclées de blanc) sont indestructibles : tes tirs les traversent, esquive-les ! Les orbes rouges, les fléchettes et les notes vertes se détruisent.
Dégâts : un ennemi touché devient blanc. Quand c'est toi qui es touché, les bords de l'écran rougissent et ton personnage devient transparent 1 s (tu es invincible pendant ce temps). Une petite jauge d'énergie s'affiche alors près de lui, et reste affichée tant qu'il te reste moins de la moitié de ton énergie ; sous le quart, l'écran pulse en rouge et un bip te prévient. La bulle dorée signale la capsule d'invincibilité, et son arc montre le temps qui reste.
Manettes : aucune détectée (branche-la puis appuie sur un de ses boutons)
Code de sauvegarde : copie-le pour garder ta progression (tirelire, achats, carte, étoiles, artefacts) ou pour la reprendre sur un autre appareil.

CONTINUE ?

Tu repars du dernier point de contrôle
9

GAME OVER

SCORE FINAL
000000

HIGH SCORES

NIVEAU 1 TERMINÉ

POURSUITE COSMIQUE

SCORE DU NIVEAU
+0
TOTAL : 000000
Touche ou clic pour continuer (6s)
▸ touche, clic ou A : suite